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Gamificação em cursos on-line na produção de conhecimento

Estudante aborda estratégias de aprendizagem baseadas em jogos que propiciam novas soluções para o universo educacional

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Denis Dana

Ao concluir o Ensino Médio, grande parte dos jovens se depara com o desafio que é a escolha da profissão. Enquanto muitos se mostram perdidos nessa etapa da vida, alguns chegam já determinados, com clareza sobre qual caminho seguir. Foi o que aconteceu com Henrique da Costa Evangelista, hoje com 22 anos, pesquisador de Iniciação Científica (IC) do curso de Tecnologia em Design Educacional (Tede), oferecido na modalidade de ensino à distância (EAD) pela Universidade Federal de São Paulo (Unifesp). Desbravador nato e apaixonado pela área da Pedagogia, Evangelista encontrou, por meio da temática de sua IC, Estratégias de Gamificação em Cursos On-line, a oportunidade para abrir a mente ao campo da ciência, desenvolvendo possíveis soluções para o universo educacional e até mesmo para já testar na prática os conhecimentos adquiridos.

Para chegar aos detalhes desse encontro entre a ciência promovida pela IC e o mercado profissional, é preciso voltar ao tempo escolar e revelar a trajetória educacional do personagem dessa matéria. Desde cedo, ainda no Ensino Fundamental, Evangelista mostrou ser um estudante curioso e amante da escola. Engajava-se nos mais diferentes projetos e ações que o colégio promovia, e por meio deles, conseguiu aprender a observar os problemas existentes na educação, bem como suas possíveis soluções. Foi com esse olhar apurado que o jovem estudante ganhou a oportunidade de realizar cursos de formação de liderança juvenil, onde consolidou sua vontade e a certeza de querer atuar como professor.

No Ensino Médio, a vocação logo foi percebida por alguns de seus professores que, então, incentivaram Evangelista a ingressar em um curso de magistério de forma a já se preparar para o futuro profissional. “A minha entrada nesse curso foi um divisor de águas. Logo no primeiro ano, o magistério me permitiu ter contato com tecnologia, pessoas e realidades escolares diferentes, além do conceito da aprendizagem criativa. Um desses contatos que a formação profissional me proporcionou foi justamente com a professora da Unifesp Paula Carolei, e todo seu conhecimento sobre design educacional”.

Pesquisa e a transformação na educação

Paula Carolei é docente e coordenadora do curso superior de Tecnologia em Design Educacional (Tede) do Núcleo da Universidade Aberta do Brasil na Unifesp (UAB/Unifesp). O profissional formado nessa área atua em espaços educativos, propondo metodologias e tecnologias que viabilizem e potencializem os processos de ensino e de aprendizagem, trabalho esse diretamente ligado ao universo da pesquisa desenvolvida dentro da universidade. Nesse cenário de investigações estratégicas pedagógicas inovadoras, nasceu o projeto.

“Na busca por novos modelos de design educacional, uma das estratégias que temos pesquisado nos últimos anos trata da gamificação, capaz de pensar em atividades com fins educativos que explorem as possibilidades físicas, sociais, simbólicas e emocionais desse ambiente híbrido” explica Carolei.

Já como graduando do curso de Design Educacional na Unifesp e tendo Carolei como professora, Evangelista viu a oportunidade de unir seu grande interesse em jogos e em educação e se lançou para a pesquisa acadêmica por meio da IC. “Muitos professores utilizam jogos em seus trabalhos, mas como atividades isoladas ou como recursos, sem envolver a temática em suas estratégias. A Iniciação Científica me possibilitou aprender a fazer pesquisa e, ao mesmo tempo, explorar de forma mais intensa o potencial da gamificação em diferentes espaços, com enfoque no ensino on-line e não formal.”

Dentro da temática dessa IC, os jovens pesquisadores acompanham a trajetória de graduandos em uma disciplina gamificada e elaboram um modelo de apoio à gamificação para ambientes virtuais de aprendizagem. Entre as atividades propostas, estão: o aprofundamento teórico sobre tipologias psicológicas; a pesquisa exploratória qualitativa acerca da imersão de docentes e discentes em unidades curriculares com esse tipo de estratégia; o acompanhamento da aplicação do protótipo de um modelo de gamificação para uma disciplina à distância; a coleta de entrevistas com os participantes dessa aplicação e testes ligados à metodologia proposta.

“Com esse rol de atividades, Evangelista vivenciou a pesquisa acadêmica e, dentro do tema gamificação, foi responsável por propor trilhas, badges, desafios-bônus, tipos de feedbacks e formatos de agência. Por meio da metodologia do Design Science Research, que pesquisa a produção de artefatos/processos didáticos como propostas de intervenção, foi possível avaliar sua participação de forma quantitativa e qualitativa, e assim descrever a eficácia dessas estratégias de gamificação”, explica a professora.

 

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O estudante Evangelista em apresentação dos resultados de pesquisas em Congresso Humanitas (2018) / Arquivo pessoal

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O estudante Evangelista em participação de ação educacional - Tede Unifesp / Arquivo pessoal

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Experimentação de jogos na SBGAMES / Arquivo pessoal

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Discentes e docentes da primeira turma de Design Educacional Tede / Arquivo pessoal

O poder dos jogos na aprendizagem

Embasados na ciência, que já comprovou em inúmeros estudos a importância da vivência de experiências no processo de aprendizagem, orientadora e orientando têm claro o poder potencializador que a gamificação tem na absorção de conteúdos, quando utilizada com planejamento e estratégia.

“O ser humano tem uma característica natural que é o prazer e o estímulo pela imaginação, pela experimentação e por se projetar em diferentes espaços e variados tempos. Essas experiências, inclusive, representam a forma mais natural por quem aprende. Nesse sentido, a evolução da tecnologia e da linguagem dos games nos permite cada vez mais esses deslocamentos e o prolongamento de cada descoberta, o que pode ser muito bem utilizado com objetivos pedagógicos, ao provocar mais autoria, interação, reflexão e tomada de decisão”, destaca Carolei.

Seu orientando, Evangelista, reforça: “No ensino on-line, onde a autonomia do estudante é ainda maior, a gamificação pode representar um importante diferencial no processo de aprendizagem mais criativa, desde que bem inserida dentro de um planejamento. A Iniciação Científica tem me ensinado a pesquisar as formas mais assertivas para fazer essa composição”.

Ciência para além da universidade

Mais do que abrir as portas para a área científica, a IC possibilitou ao estudante de graduação de Design Educacional aplicar o conhecimento fora da universidade. “Já estava analisando diversas experiências de gamificação em espaços como museus e outros ambientes virtuais quando fui convidado a colaborar com uma grande empresa da área de telecomunicações para colocar em prática alguns conhecimentos adquiridos com minha pesquisa”, lembra o graduando. “Foi uma oportunidade perfeita para empenhar-me em uma demanda realística de trabalho, mas que, ao mesmo tempo, exigia muita pesquisa acadêmica”.

A oportunidade reforçou a necessidade das pesquisas para implementação e solução de problemas fora do contexto acadêmico. “Foi um exemplo claro da conexão existente entre a ciência produzida na universidade e outros campos de atuação, como a iniciativa privada”, celebra a professora. “Por ser uma pesquisa baseada em design como processo de intervenção social, o estudante conseguiu transpor ações que fez na disciplina on-line para outros contextos acadêmicos, profissionais e sociais”.

Para Evangelista, toda essa experiência proporcionada pela Iniciação Científica tornou ainda mais clara suas pretensões profissionais. “Desejo atuar como professor na educação básica e pesquisador em educação, de forma a buscar maneiras de melhorar o processo de aprendizagem. Tenho certeza que a IC contribuirá muito para o que almejo, uma vez que ela tem deixado em mim o papel de ser sempre questionador e de ter um olhar atento para a busca de soluções de desenvolvimento na educação, demanda essa existente e crescente em nosso país”.

 

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Registro da participação na SBGAMES em 2018 / Arquivo pessoal

A importância da autonomia do conhecimento 

A história do graduando Henrique da Costa Evangelista foi apenas uma das várias possibilitadas por quem decide se dedicar à Iniciação Científica, onde se aprende muito mais que fazer pesquisa, coletar dados e apurar informações. Aprende-se também a lidar com todo esse fluxo em um processo de construção de autonomia do conhecimento.

“O processo investigativo proposto na IC dá mais autonomia ao estudante, ainda mais em uma situação em que ele tem que concretizar e fazer ações reais como intervenção, como é pedido no projeto de Design Research. Assim, esse pesquisador em formação acaba sendo preparado para olhar o contexto social e suas complexidades e pensar em soluções educativas que possam melhorar esse conceito”, destaca Paula Carolei. De fato, a produção de conhecimento proporciona a ampliação dos horizontes dos estudantes, bem como de sua capacidade crítica e até mesmo de resiliência. Para Carolei, “especificamente na IC ligada ao Design Educacional, o granduando assume o protagonismo e aprimora seu potencial de escuta social e de promoção da empatia. Tudo isso acaba transformando tanto seu desempenho acadêmico quanto sua visão de mundo, o que o torna um profissional mais completo e, dessa forma, melhor preparado para o mercado de trabalho”.